quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Balanço do final de período

Posted by Caio Nascimento On 04:32

Chegamos agora à última mensagem do ano 2010!! Considero bastante positiva a evolução deste blogue, não só a nível de conteúdo, mas a nível estético. No início era tudo muito sucinto, a qualidade não era muito boa, a interacção com o conteúdo era fraca, mas acho que fiz um bom trabalho com o passar dos meses.

Este blogue foi feito no intuito da professora avaliar os alunos, mas também para que outras pessoas possam ter acesso e retirar informação, assim como eu próprio faço, quando recolho conteúdos para inserir nas minhas mensagens. Espero que tenha sido útil para todas as pessoas que o tenham visitado, e acima de tudo que a professora tenha gostado a uma boa avaliação.

Boas Férias!!
e....

terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Imagem

Posted by Caio Nascimento On 04:46

Após muitas aulas sem divulgar conteúdos sobre a matéria que estamos a dar, hoje irei falar sobre a imagem, o tema que há pouco iniciámos.

A imagem é a representação visual de um objecto, ou seja, é um conjunto de pontos que convergem num plano, mas se falarmos de forma abstracta uma imagem é um suporte para que realizemos trocas de informações. A imagem digital é a "materialização" de grande parte dos processos da Computação Gráfica e das Técnicas de Processamento Digital de Imagens. 

A imagem aparecem em diversos formatos. Irei mencionar os mais importantes,como BMP,  JPEG, entre outros..

Modelo JPEG:

É um método usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite escolher o tamanho de armazenamento e a qualidade da imagem. Geralmente obtêm-se uma compressão um pouco perceptível na perda da qualidade de imagem.
Uma imagem JPEG fotografada por uma câmara:


Modelo BMP:

O formato BMP é um dos formatos mais simples. Um ficheiro BMP é um ficheiro bitmapped, ou seja, um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores. 
Uma imagem no formato BMP:


Modelo GIF:

GIF (Graphics Interchange Format), que se pode traduzir como "formato para intercâmbio de gráficos" é um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web, quer para imagens fixas, quer para animações.
Uma imagem no formato GIF:


Modelo PCX:

PCX é um formato de arquivo de imagem muito usado pelas aplicações da empresa ZSoft Corporation. Este formato utiliza a compressão com e sem perdas, e que é lido por vários programas.
(não encontrei imagens deste formato)

Modelo PDF:

PDF é um formato portátil para documentos (Portable Document Format) desenvolvido por Adobe Systems e muito usado na Internet devido a sua versatilidade, facilidade de uso e tamanho pequeno.
Segundo se divulga extensamente na Rede, o formato de arquivo PDF se converteu no padrão para a distribuição de documentação, tanto em intranets empresariais como na Web, e parece igualmente um correcto método de distribuição de arquivos em pré-impressão.
(não encontrei imagens deste formato)

Modelo PNG:

O formato PNG (Portable Network Graphics, ou formato Ping) é um formato de ficheiro gráfico bitmap.
O formato PNG permite armazenar imagens a preto e branco (até 16 bits por pixéis de profundidade de codificação), em cores reais (True color, até 48 bits por pixéis de profundidade de codificação), bem como imagens indexadas, fazendo uso de uma paleta de 256 cores.
Uma imagem no formato PNG:


Modelo TIFF:

TIFF é um padrão nas indústrias de impressão e publicação. Arquivos TIFF são significativamente maiores que os equivalentes em JPEG . Ao contrário do JPEG, arquivos TIFF podem ter uma profundidade de bits de 16-bits por canal além do padrão de 8-bits por canal, e ainda podem guardar imagens com múltiplas camadas.
(não encontrei imagens deste formato)

Como muitas pessoas dizem, "Uma imagem vale mais do que mil palavras". Por exemplo, se vermos com atenção estas imagens, sentimos uma sensação de paz, conforto, natureza,.. é incrível o que uma simples imagem pode transmitir a uma pessoa.




terça-feira, 23 de novembro de 2010

COR

Posted by Caio Nascimento On 04:44

Na aula de hoje introduzimos a subunidade 2, a imagem. É possível estudar diversos temas relacionados com a imagem, como por exemplo, a cor.

O conceito de cor está associado à percepção, pelo sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou reflectida pelos objectos. A cor de um objecto depende das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz emitida pela superfície, e das características sensoriais do sistema de visão humano.

A cor confere realismo às imagens e cenas visualizadas.



Existem variados modelos de cor, sendo o RGB o mais conhecido, e é do tipo aditivo.

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho, Verde e Azul. O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como monitores de TV e computador, scanners e câmaras digitais, assim como na fotografia tradicional.
O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática e no triângulo de cores.


Ao contrário do modelo RGB , que é do tipo aditivo, temos o modelo CMYK, que é do tipo subtractivo.

CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano, Magenta, Amarelo e Preto. A letra K no final significa Key pois o preto que é obtido com as três primeiras cores, CMY, não reproduz fielmente tons mais escuros, sendo necessário a aplicação de preto "puro".

Este modelo funciona devido à absorção de luz, pelo que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema reproduz a maioria das cores do espectro visível. É o sistema subtractivo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.
Este é o tipo de modelo utilizado nas impressoras.


Outro tipo de modelo é o HSV.

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade de (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor.A tonalidade é a cor pura com saturação e luminosidade máximas, por exemplo, amarelo, laranja, verde, azul, etc.

A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida (cinzenta).

O valor traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém.


Por último irei falar do modelo YUV.
Cada um dos modelos anteriormente falados apresentam objectivos específicos, contudo nenhum destes tem em conta uma propriedade da visão humana,

Esta é mais sensível às mudanças de intensidade da luz (luminância) do que da cor (crominância). O modelo YUV tem em conta esta característica.

O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente.







quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Tipos de Fontes

Posted by Caio Nascimento On 04:44

A tarefa de hoje é falar acerca das fontes tipográficas, famílias tipográficas, fontes com ou sem serifa, e mais..
 Fontes são conjuntos de caracteres que correspondem a letras, números ou símbolos. estas são armazenadas em ficheiro de fontes , onde é possível ver as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.
As duas famílias mais conhecidas são o Helvética (Arial) e a Times.
Vejamos a diferença:


                                                                                
                                                       VS

                                                                            

A Helvética faz parte da família das fontes sem serifa. Já a Times representa a família das fontes com serifa.
Ora, o que é isto, serifa?
As letras que têm serifa distinguem-se por terem pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras.
As famílias tipográficas sem serifa, são também conhecidas por grotescas.

São diversas as características que as letras têm, como por exemplo:



Um tipo de fonte descreve o seguinte conjunto de características:
- o desenho;
- o tamanho, que é medido em pontos;
- o espaçamento e largura dos seus caracteres;
- os estilos, que podem ser o itálico, negrito e negrito itálico).

Existem dois tipos de fontes as bitmapped e escaladas.
As bitmapped são concebidas com uma certa resolução e tamanho específico para um tipo de impressora, daí serem bastante limitadas pois não podem ser impressas em qualquer tipo de impressora. Estas são guardadas com uma matrix de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas perdem quallidade.

As fontes escaladas, ao contrário, das bitmapped, podem ser ampliadas sem perderem qualidade das suas formas. Estas como são vectoriais, são concebidas através de equações matemáticas, e têm a vantagem de poderem ser representadas para qualquer tamanho.
As escaladas são divididas em três fontes, Type 1, TrueType e OpenType.

O contraste entre uma e outra:



Pessoalmente, acho mais interessante o tipo de fonte escaladas, acho que existem inúmeras vantagens em relação às bitmapped, dando importância à qualidade sempre em primeiro lugar.







terça-feira, 16 de novembro de 2010

Tabela Ascii

Posted by Caio Nascimento On 03:56

Na aula anterior começamos a falar sobre a formatação do texto. Um importante objectivo desta matéria, é conseguir compreender o significado da tabela ASCII e as suas aplicações, que por vezes é bastante interessante, como por exemplo quando transformamos uma imagem noutra com caracteres, apenas. Mais à frente irei exemplificar com imagens.

A tabela ASCII é constituída por vários caracteres que podem ser letras, números, símbolos e comandos. existem dois tipos de tabela ASCII: a de 7 bits que tem um total de 128 caracteres, e a de 8 bits com 256 caracteres, sendo esta última a mais utilizada pois já suporta caracteres acentuados.
Através desta tabela é possível fazer conversões de caracteres de forma a surgir uma imagem.
A tabela:

(Pode optar por utilizar a ferramenta de zoom para ver melhor os caracteres da tabela).
Tabela Ascii


Com o código ASCII é possível ver o código dos caracteres do meu nome, Caio Nascimento:

Utilizando a ferramenta "ASCII GENERATION" consigo representar o meu nome com diversas fontes. A fonte que seleccionei foi a cyberlage:


Para finalizar fiz a conversão de três imagens em ASCII:
     


Resumidamente, posso dizer que esta tabela tem muitas utilidades e tornar-se muito mais interessante saber como utilizá-las, como por exemplo converter imagens, ficamos sempre bastante curiosos por saber como irá ficar a imagem final. Daí, recomendar às pessoas experimentarem fazê-lo.

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Recursos de hardware

Posted by Caio Nascimento On 04:53

Na aula de hoje vou falar acerca dos recursos de hardware, os diversos tipos e os que são necessários para a construção de um sistema multimédia.
Para se dar o desenvolvimento e a execução de conteúdos e aplicações multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informação que contribuem, de acordo com as suas características e capacidades, para o melhoramento da qualidade. 
Existem diversos tipos de recursos de hardware, os de entrada, saída, armazenamento, e até os que são de saída e entrada ao mesmo tempo.
Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador, são exemplo as nossas colunas de som, impressora, monitor.


Os dispositivos de entrada actuam de forma contrária aos de saída a comunicação dá-se no sentido do utilizador para o computador, alguns destes dispositivos ilustram este tipo de hardware: 

(excluindo a unidad de zip e de disco compacto, que são dispositivos de armazenamento)

Existem ainda os que actuam nos dois sentidos, sendo de saída a entrada em simultâneo, como:

Os dispositivos de armazenamento são utilizados para armazenar conteúdos de informação. Estes dividem-se em três grupos: os magnéticos, semicondutores e ópticos.
Um exemplo dos magnéticos é o disco rígido, dos semicondutores é um cartão de memória e dos ópticos é o DVD.
                                                                                                         


















terça-feira, 2 de novembro de 2010

Representação Digital

Posted by Caio Nascimento On 05:53

Na última aula introduzimos o tema da Representação digital que vem incluído no da Multimédia. Por acaso até é interessante porque há umas contas que se fazem que são engraçadas.
A representação digital é o aspecto que permite utilizar o computador como um processador simbólico, ou seja, os sistemas informáticos processam informação de variados tipos, como texto, números, imagens, sons, entre outros, tudo isto devido ao software com que operam. A nível de hardware, trabalham essencialmente com base no sistema binário (sistema de numeração que utiliza apenas dois digitos, o 0 e 1).
Existem várias grandezas informáticas, que vão desde a unidade mais pequena até à maior. Com a seguinte tabela é possível fazer de uma forma muito fácil, a conversão de uma grandeza para outra:


Para não tornar a mensagem muito longa, com muitas tabelas, optei por inserir este slide que resume tudo o que é necessário focar acerca deste tema:



 Não é da minha autoria mas como achei interessante, decidi divulgá-lo.

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Multimédia

Posted by Caio Nascimento On 04:21

Hoje na aula de A.P. introduzimos à matéria da Multimédia.
Podemos definir multimédia como diversos meios para divulgar a informação, seja pela internet, televisão ou jornal.
Existem diversos tipos de media e podem ser divididos em dois tipos quanto à sua natureza espácio-temporal, estáticos e dinâmicos. Dentro dos estáticos podemos ainda dividir em duas componentes, imagem e texto, e dentro dos dinâmicos existem ainda mais três componentes, áudio, vídeo e animação.
Os estáticos agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, são exemplos textos e gráficos.




Nos dinâmicos podemos dizer que, existindo um alteração no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos, ocorre uma alteração na informação associado e este tipo de media.


Os tipos de media, quanto à sua origem, podem ser classificados como capturados ou sintetizados.
Os capturados resultam da recolha do exterior para o computador através de um hardware específico como as câmaras digitais e scanners.
Os sintetizados são os que são produzidos pelo próprio computador através de hardwares e softwares específicos, texto gráfico e animações são exemplos disto.

O conteúdo multimédia pode ser divulgado de diversas maneiras, como já o tinha dito anteriormente mas podem ser do tipo offline ou online. 
O tipo online permite divulgar conteúdos no momento que se quer e onde quiser, desde que tenha acesso à Internet, ou através da televisão, quando são transmitidos programas em directo.
O tipo offline já não oferece essa liberdade, a divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento e é quase sempre digital, por exemplo a informação guardada num CD.


Para finalizar, vou deixar a minha opinião sobre esta temática que por acaso é bastante interessante se soubermos apreciá-la e investigar mais e mais. Acho que é-nos bastante útil este tipo de tecnologia pois podemos ter acesso a todo o tipo de informação através de um simples "clique". Penso que a única desvantagem que encontro no tipo online de divulgação dos conteúdos multimédia, é que muitos ficheiros são bastante "pesados" para descarregar e demoram muito tempo até que possam ser visualizados, e digo-o por experiência própria.










quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Biometria

Posted by Caio Nascimento On 05:35

Hoje vou falar acerca da Biometria. A Biometria é uma ciência que estuda as características físicas e comportamentais do ser humano. Os sistemas biométricos são criados para reconhecer os indivíduos automaticamente, com base nas suas características biológicas e comportamentais, características essas que podem ser expressas de diversão maneiras, desde impressões digitais, voz, expressões, visão, entre outros.

O reconhecimento do individuo pode ser feito através de diversas maneiras, sendo estas as mais utilizadas:

- Reconhecimento da íris ( o olho aproxima-se do aparelho que lhe tira uma fotografia com alta resolução, sendo tratado por um software e validada);

- Impressão digital ( põe-se o dedo no aparelho, aplicando uma ligeira pressão, este faz uma espécie de "scanner" e reconhece a impressão);

- Forma da mão ( semelhante ao processo da impressão digital mas utiliza-se a mão inteira);

- Reconhecimento facial ( a máquina reconhece o perfil, forma e distribuição do nariz e olhos);

- Assinatura ( reconhecimento da forma das letras, ordem de escrita e pressão);

- Reconhecimento da voz ( o aparelho reconhece o timbre e frequência da voz)

Estas características são cada vez mais utilizadas pois baseiam-se nas características de cada indivíduo, não podendo ser copiada por outras pessoas. É óbvio que os sistemas não são infalíveis, cometem muitos erros no reconhecimento da pessoa, mas no geral correspondem às necessidades humanas, principalmente o reconhecimento da íris, apesar do seu elevado custo.


Este vídeo a seguir resume basicamente tudo o foi anteriormente referido:


terça-feira, 12 de outubro de 2010

Robótica

Posted by Caio Nascimento On 06:01

A robótica é a ciência que desenvolve diversas máquinas computorizadas como por exemplo, os robôs. Para esta existir é preciso um combinar de diversos estudos de Engenharia Mecânica, eléctrica, electromecânica, física, entre outras. Com o avançar da tecnologia, o Homem quis cada vez mais construir objectos que o substituísse, principalmente nos trabalhos mais sistemáticos e complicados.

Muitas pessoas quando vêm o termo "robô", rapidamente associam àqueles que se vêm nos filmes mas a robótica é muito mais que isso. Por exemplo, na indústria quase todos os objectos construídos são feitos por robôs. O informático insere no computador os movimentos que quer que sejam feitos pelo braço mecânico e este os realizade uma forma bastante sistemática. 



Este tipo de robô tem sido bastante utilizado na industria pois realizam as tarefas de forma rápida, aumentando a produção de uma maneira significativa. 

Os robôs são divididos em duas componentes, a mecânica e a electrónica. A primeira está responsável pelos movimentos realizados pelo robô, e a segunda é o "coração" do mesmo, o computador.
Estas máquinas são também desenvolvidas para recriar um ser-humano, imitar vozes, sensações, expressões.

Esta tecnologia está a crescer bastante e a "roubar" as funções para que foram anteriormente concebidas  ao Homem .




Inteligência Artificial

Posted by Caio Nascimento On 05:06

Na aula de hoje, introduzimos o tema de Inteligência Artificial e diverti-mo-nos um bocado porque falamos através da Internet com um robô virtual, a ELIZA e ALICE, mas agora vou falar acerca da Inteligência Artificial (IA) e Robótica.

Inteligência Artificial apenas existe devido ao sonho de pessoas do passado e do presente que trabalharam e estão a trabalhar bastante para que isto fosse possível, e como é óbvio também deve-se ao avanço da tecnologia. Esta tecnologia permite o desenvolvimento de sistemas computorizados que desempenham funções de raciocínio e aprendizagem.

Para existir IA é preciso combinar os 3 seguintes temas de investigação: 
1º- a simulação de funções superiores da inteligência; 
2º- a modelização das funções cerebrais;
3º- a reprodução da arquitectura neuronal do cérebro humano.




Obtemos assim a "receita" ideal para poder criar algo tão complexo. Na IA tem-se o objectivo de criar ao máximo um robô com capacidades de realizar funções semelhantes às que os humanos realizam.

Isto é aplicado em diversos ramos das ciências e engenharias como Máquinas de jogos, Redes neuronais (onde é criado um sistema que funciona do mesmo modo que o cérebro humano), Navegação de robôs móveis ( aqui são utilizados câmaras de filmar e/ou sensores ultra-sónicos , permitindo identificar diversos obstáculos), Reconhecimento de voz e processamento da linguagem natural ( as máquinas identificam as sílabas através das amplitudes e frequências), entre muitos outros..

Acredito que num futuro próximo grande parte do mundo será controlado por robôs, a industria, aviação e muitos outros sectores serão totalmente controlados por esta tecnologia, o que será devastador para as populações que apenas sobrevivem do trabalho humano, manual.

A próxima mensagem será a continuação desta mas com um tema parecido mas diferente, a Robótica.


segunda-feira, 4 de outubro de 2010

Importância da Ergonomia nos dias de hoje

Posted by Caio Nascimento On 01:03

Actualmente muitas pessoas desconhecem a verdadeira importância que a ergonomia tem para nós. 

Ergonomia é a ciência que estuda o desenvolvimento de equipamentos que melhor se adequam ao ser humano, equipamentos esses que vão desde mobiliário, objectos informáticos, por exemplo.

O seu principal objectivo é conceber objectos que forneçam conforto ao máximo, tendo em conta a posição adequada que se deve ter.

É muito importante que no nosso local de trabalho disponhamos do melhor equipamento para o nosso conforto, principalmente se passamos muitas horas sentados à frente de um computador ou secretária, daí a nossa postura ser determinante na nossa saúde, pois se não for correcta poderá nos acarretar algumas doenças, como por exemplo dores lombares, lesão por esforço repetitivo, problemas oculares, entre outros. Esta imagem ilustra todos os cuidados a ter quando estamos sentados à frente de um computador:




Portanto, a próxima vez que se sentar à frente de um computador tenha em atenção estes cuidados para não ter nenhuma lesão ou mal-estar.




quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Joystick

Posted by Caio Nascimento On 05:01

Hoje, na aula de Aplicações Informáticas, foi-nos dada a tarefa de investigar sobre um dispositivo utilizado na realidade virtual. O dispositivo que escolhi foi o Joystick.

Um joystick é um periférico de computador pessoal, é utilizado em jogos informáticos e permite ao utilizador simular uma realidade em ambiente virtual em duas ou três dimensões.
Este foi criado por um aviador francês Robert Esnault-Pelterie no inicio do século XX.


Um dos primeiros joysticks para jogos informáticos:





Estes dispositivos têm  evoluído bastante à medida que a tecnologia avança, como é o caso deste:






Podemos dar diversas funcionalidades aos joysticks, ao contrário do que a maioria das pessoas pensam estes dispositivos não são apenas utilizados para jogos virtuais, mas para controlar o menu do telemóvel, cadeiras de rodas, o volume do som do carro, aviões, entre muitos outros.

São inúmeras as vantagens dos joysticks, não são dispendiosos, são de fácil manuseamento e transmitem uma sensação de realidade para o utilizador.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

1ª Tarefa

Posted by Caio Nascimento On 01:35

Interface gráfica permite a interacção do utilizador com diversos elementos gráficos como as janelas, controladores, som, video, entre outros.. O utilizador através dos controladores, consegue manipular diversas aplicações existentes no sistema.

A interactividade é a relação existente entre o utilizador e os dispositivos digitais. O utilizador dá a ordem para ser aplicada uma alteração no dispositivo, e este envia uma resposta, havendo assim uma interacção.

A realidade virtual é uma tecnologia que imerge o usuário num mundo criado e gerado por computador, sendo possível recriar ao máximo a sensação de realidade para o indivíduo, gozando de uma experiência em 1ª pessoa. Para isto acontecer, são utilizados diversos dispositivos que nos ajudam a ter esta percepção, como simuladores de voo, luvas, óculos, capacetes...



Caio Nascimento

Apresentação

Posted by Caio Nascimento On 00:38

Olá, chamo-me Caio Nascimento, aluno da Escola Secundária de São Pedro.
Este blog foi criado no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B. Aqui serão feitas diversas publicações das actividades realizadas no decorrer das aulas.